【XX公司】2024年度“竞享激情,凝心聚力”电子竞技大赛策划书
一、 前言与背景
1. 活动背景:
随着电子竞技正式成为亚运会竞赛项目,其作为一种新兴的体育文化和社交方式,已深入年轻一代的生活。为丰富员工业余文化生活,加强跨部门沟通与协作,提升团队凝聚力与归属感,同时展现公司与时俱进、充满活力的企业文化,特策划举办本次企业电子竞技大赛。
2. 活动目的:
* 增强团队精神: 通过团队竞技,培养员工的策略规划、分工协作与临场应变能力。
* 促进内部交流: 打破部门壁垒,为不同岗位的员工提供一个轻松愉快的互动平台。
* 提升员工满意度: 关注并支持员工的兴趣爱好,营造“快乐工作、健康生活”的氛围。
* 塑造企业文化: 打造一个具有公司特色的年度文化活动IP,增强企业的向心力和品牌形象。
二、 活动概要
* 活动主题: 竞享激情,凝心聚力
* 活动口号: “指尖争锋,我们是冠军!”
* 活动对象: 公司全体在职员工
* 活动时间: 2024年X月X日
* 活动地点:
* 线上初线上初/复赛: 员工各自在线参赛(居家或办公室)
* 线下总决赛暨观赛派对: 公司大会议室/培训室/租用外部场地
* 比赛项目: 《王者荣耀》团队对抗赛(5V5)
三、 赛事详细规划
1. 比赛项目选择理由:
* 普及 普及度高: 国民级手游,员工参与门槛低。
* 团队性强: 5人一队,完美契合团队建设目标。
* 设备要求低: 手机即可参赛,无需高配电脑。
* 观赏性佳: 适合线下观赛,烘托活动现场气氛。
2. 赛事规则:
* 组队方式: 自由组队或部门推荐,每队5名主力队员,可设1-2名替补。队伍需自定队名及队长。
* 赛制:
* 小组赛阶段: 采用BO1(一局定胜负)单循环积分制,决出8强。
* 淘汰赛阶段(8强至决赛): 采用BO3(三局两胜)单败淘汰制。
* 游戏规则: 统一使用官方比赛服或征召模式,具体英雄禁用、胜负判定等遵循游戏内标准规则,由裁判组最终解释。
3. 赛事 赛事日程安排:
| 阶段 | 时间 | 内容 | 形式 |
| :--
| 宣传 宣传报名** | X月X日
| 抽签仪式签仪式 | X月X日 | 线上直播抽签分组 | 线上 |
线上 |
| 小组赛 | X月X日
092000777美狮贵宾会| 四分之一决赛 | X月X日 | BO3线上对决 | 线上 |
| 半决赛 | X月X日 | BO3线上对决 | 线上 |
| 总决赛及颁奖 | X月X日 (下午) | 季军赛 & 冠亚军总决赛 (BO5) | 线下 |
四、 组织架构与职责分工
为确保活动顺利进行,成立专项工作组:
* 总负责人(1名): 来自HR或行政部门,负责整体统筹与决策。
* 策划组(2-3名): 负责方案细化、规则制定、流程设计。
* 宣传组(2-3名): 负责活动全程的宣传物料制作、推文撰写、摄影摄像。
* 技术裁判组(3-5名): 邀请熟悉游戏的员工担任。
* 负责比赛用账号准备、房间创建。
* 监督比赛过程,裁决争议。
* 统计比分与晋级情况。
* 后勤保障组(2-3名): 负责奖品采购、场地布置、物资准备、现场协调。
五、 宣传方案
1. 预热期: 通过公司内部通讯软件(钉钉/企微)、邮件系统、公告栏发布精美海报,制造悬念,预告活动。
2. 报名期: 发布详细的报名推文和H5页面,明确报名方式、规则解读,鼓励员工踊跃组队。
3. 赛中报道: 对精彩赛况、明星选手/战队进行跟踪报道,制作战报、集锦视频,保持活动热度。
4. 总决赛造势: 提前一周为线下总决赛预热,公布观赛名额获取方式,渲染决赛氛围。
六、 线下总决赛暨观赛派对流程(示例)
* 13:00-13:30 观众入场,暖场音乐播放,暖场视频(赛事精彩集锦)循环播放。
* 13:30-13:40 主持人开场,介绍领导嘉宾及入围战队。
* 13:40-14:40 季军争夺战 (BO3)。
* 14:40-15:00 互动环节①:有奖问答、趣味小游戏(面向现场观众)。
* 15:00-17:00 冠亚军总决赛 (BO5)。
* 17:00-17:20 赛后采访、领导致辞。
* 17:20-17:40 隆重的颁奖典礼。
* 17:40 活动结束,合影留念。
七、 资源需求与预算
| 类别 | 项目 | 规格/说明 | 预估数量 | 预算(元) |
| :--
| 奖品费用 | 冠军团队奖励 | 例如:高端机械键盘/电竞鼠标/奖金 | 5份 | XXXXX |
| | 亚军团队奖励 | 例如:蓝牙耳机/购物卡 | 5份 | XXXXX |
| | 季军团队奖励 | 例如:品牌移动电源 | 5份 | XXXXX |
| | 参与 参与奖/幸运观众奖 | 定制周边、零食礼包等 | 一批 | XXXXX |
| 场地与物资 | 线下场地布置 | 背景板、横幅、灯光音响租赁 | 1项 | XXXXX |
| | 餐饮茶点 | 饮料、水果、点心(供观赛者) | 一批 | XXXXX |
| 宣传物料 | 海报 海报、易拉宝、横幅制作 | 线上线下宣传 | 一套 | XXXXX |
| | 奖杯、证书定制 | 冠亚季军奖杯及个人证书 | 3座+15张 | XXXXX |
| 备用金 | 应急及其他 | 不可预见开支 | 1项 | XXXXX |
| 总计 | | | | XXXXX元 |
八、 风险评估与预案
* 网络/设备问题:
* 风险: 线上赛出现延迟、掉线。
* 预案: 规定重赛条件;建议选手使用稳定网络;裁判拥有最终裁定权。
* 参与度不足:
* 风险: 报名队伍过少。
* 预案: 加大宣传力度;管理层带头参与;适当放宽组队限制。
* 公平性问题:
* 风险: 代打、作弊等行为。
* 预案: 明确比赛纪律,一经发现取消资格;关键比赛可要求开启摄像头。
* 时间冲突:
* 风险: 队员因工作无法准时参赛。
* 预案: 赛程预留缓冲时间;允许替补队员上场;提前协调比赛时间。
* 线下活动安全:
* 风险: 人群聚集安全、设备用电安全。
* 预案: 制定安全须知,安排专人负责疏导和巡查。
九、 效果评估
* 定量评估:
* 报名人数/队伍数量。
* 线下活动到场率。
* 内部宣传稿点击率。
* 定性评估:
* 通过赛后问卷调查,收集员工对活动的满意度评价和建议。
* 观察活动后各部门间的沟通氛围是否有所改善。
* 搜集活动中的精彩照片、视频,用于后续企业文化宣传。
十、 结语
本次电子竞技大赛不仅是一场比赛,更是一次文化的盛宴和团队的熔炼。我们相信,在公司的支持下和各工作组的共同努力下,此次活动必将取得圆满成功,成为全体员工记忆中一次难忘的精彩经历,并为公司的团队文化建设增添浓墨重彩的一笔。
编制部门: [人力资源部 / 行政部]
日期: 2024年X月X日
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